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martes, 8 de octubre de 2013

Mi Experiencia Indie-Mis primeros pinos Parte 1





Desde que entendí que el desarrollo de videojuegos se podía tomar enserio, investigue a fondo sobre las herramientas que podía emplear para convertir mis ideas en realidad. Fue así como encontré varios motores muy sencillos y cientos de vídeos con tutoriales. Leía días enteros  experiencias de gente que había empezado con el desarrollo de videojuegos y que Vivían de ello. Esto me entusiasmaba muchísimo más y era un motivo para esforzarme cada día, puesto que  veía en esas personas un reflejo a futuro. Durante un par de meses aprendí muchísimas cosas y cuando ingrese a estudiar mi carrera de Desarrollo de videojuegos ya conocía un poco el tema y sabia cual era mi meta. A continuación voy a intentar hacer una pequeña muestra de mis proyectos, desde el primero hasta el proyecto que llevo a cabo actualmente. Espero que lo disfruten y que observen esta retrospectiva conmigo.

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Rpg Maker VX

Fue esta la primera Herramienta que encontré, desde pequeño me habían gustado Rpg´s como Pokemón y ChronoTrigger. Ahora podía crear yo mismo mi propia historia y no pude esperar para empezar a desarrollar lo más pronto posible.


·                     Como primer fruto salió un juego llamado Magical Mystry Tour. No era muy extenso y narraba  la Historia de Roskad quien debía enfrentarse con su pasado de guerrero y los malos actos que había realizado; todo eso mientras defendía al mundo del ataque de una fuerza oscura. Fue un proyecto que no llegue a terminar y con el que aprendí varias cosas sobre el manejo de la herramienta. Utilizaba Paint, midis gratis y los Sprites predeterminados, así como uno que otro script que encontraba por Internet.

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  •          El segundo producto fue un videojuego llamado Timer. La historia estaba un poco más trabajada y la escribí hasta la mitad. Sin embargo solo pude desarrollar un cuarto en la herramienta. Trataba sobre viajes en el tiempo, encarnabas al primer viajero que hacia parte de un proyecto de viajes en el tiempo para intentar modificar acontecimientos importantes en la historia de la humanidad. Para los viajes se utilizaba un traje muy avanzado con capacidad de camuflaje, traductor simultaneo a todas las lenguas, inmunidad a todas las enfermedades y curación mediante nanobots. Lo que la corporación no sabía era que aquellos acontecimientos no podían cambiar y que en todos se veía relacionado el viajero. Seguía con el uso de Paint y midis gratis. Aunque usaba unos cuantos Sprites que encontraba por Internet. Llegue a usar más de 20 scripts para ampliar las funciones del juego.
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Game Maker

Una vez ingrese al curso nos iniciaron a dar un poco de clases de manejo de Corel para creación de gráficos vectorizados y simultáneamente Game Maker. Junto con un compañero nos proponíamos retos e indagábamos para llenar de nuevas mecánicas y elementos personalizados nuestros juegos; y quien completara el reto al encontrar el camino adecuado se llevaba la victoria.

·                     Nuestro primer reto era crear un clásico de los videojuegos donde debíamos golpear bloques con una bola. Yo me esforcé muchísimo y me entusiasme demasiado. Llegue a diseñar 10 niveles con diferente dificultad, varios tipos de fichas, poderes y hasta jefes de nivel. Todo esto con los Sprites predeterminados, algunos que descargaba de internet y otros que hacía con Corel. La banda sonora eran algunos éxitos del rock and roll. Tenía también algunos efectos descargados de librerías gratis. Lo importante de este reto fue que disfrute al competir  sanamente con mi compañero y ambos tuvimos muy buena ideas.

Pong For one Juan Pedro Vallejo 2013-10-08 00-24-56-60Pong For one Juan Pedro Vallejo 2013-10-08 00-29-55-35Pong For one Juan Pedro Vallejo 2013-10-08 00-47-47-84Pong For one Juan Pedro Vallejo 2013-10-08 01-09-04-93Pong For one Juan Pedro Vallejo 2013-10-08 01-16-24-61
  •  El segundo desarrollo fue un videojuego como Pacman, en aquel momento todos los estudiantes estábamos a un mismo nivel y no había porque competir. La idea no me atraía mucho y únicamente aprendimos la forma de desarrollarlo. Sin embargo no me rete a mí mismo, para lograr algo mas trabajado. Para este juego utilice todos los Sprites predeterminados y unos cuantos clásicos del rock adicional. Lo único destacable es que programe mi primera Inteligencia Artificial que aunque me quedo algo torpe cumplía con su objetivo.
Pacman Juan Pedro Vallejo 2013-10-08 22-02-38-53
  •   Luego inicie un par de proyectos por cuenta propia que no lleve nunca a un buen puerto y con los que únicamente probaba el uso y el poder de la herramienta. Algunos juegos de lucha y uno de carreras. Sin embargo nunca me entusiasme para terminar ninguno y debido al poco tiempo y la cantidad de contenido que me enseñarían después, no pude continuar esas ideas.

    Fue entonces cuando aprendí un poco de la parte del Game Design. Un reto fue planteado por el profesor. Diseñar la mecánica, la interfaz y el diagrama de flujo de un videojuego para navidad. Fue ahí cuando nació “Robot-Navidad” en el cual el jugador debía salvar la navidad al controlar un robot por una casa y realizar diferentes actividades; como recolección de objetos y resolución de acertijos. Todo esto inspirado en el gran titulo de PlayStation Toy Story 2.
Diagrama de Flujo
Interfaz

Esta fue mi primera experiencia. Desglose todos y cada uno de los elementos de un videojuego, identifique los elementos necesarios, los personajes, cree la historia y diseñe cada detalle. Sin embargo fue solo un ejercicio y la idea no llego a desarrollarse por completo. Ya continuare en una segunda parte con los demás títulos que desarrolle.



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Sobre Pivot Studio

Es una empresa que está conformada por 6 personas. Una de ellas encargada al diseño gráfico. Otra a la animación, un programador, un compositor, un gerente de marketing y administrador y yo que soy CEO y me encargo de la dirección de proyectos. Nace a partir de una pasión por el desarrollo de videojuegos y como un camino para acaparar el interés de un público. Desarrollando proyectos en los cuales enfocamos todos nuestros esfuerzos para dar la mayor calidad posible.

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Sobre Piranha Attack!

Es un Videojuego Casual 2D, para dispositivos móviles. Que está siendo desarrollado por 5 personas. La idea se generó a partir de un momento de esparcimiento y un par de ideas de uno de mis profesores. Inicialmente se desarrolló una maqueta para mostrar al equipo el flujo de trabajo que debíamos llevar acabo. Lleva en desarrollo 6 meses en los que el mayor retraso a sido la falta de programación. Pero estamos intentando llevar a cabo el proyecto para sacarlo adelante, pues creemos que tiene su buen potencial y que sobre todo es una buena idea.

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